Schadensberechnung für Gegner mit Rüstung

  • Dieser Artikel erläutert die Berechnung des Schadens gegen gepanzerte Ziele und ermöglicht einen Vergleich der verschiedenen Schadenstypen in Sachen Schadenseffizienz.
    Im Folgenden wird erläutert, wie eingehender Schaden eines bestimmten Schadenstyps in den tatsächlich zugefügten Schaden gegen mit Rüstung ausgestattete Gegner umgerechnet wird. Der Einfachheit halber werden hierbei vorerst weitere Schadensmodifikatoren wie kritische Treffer, Schleichangriffe und Kopfschüsse nicht mit einbezogen.


    Schadensberechnung


    Der Schaden gegen Ziele mit Rüstung berechnet sich wie folgt, wobei folgende Abkürzungen verwendet werden:

    SM
    Schadensmultiplikator
    ...wird mit dem ausgehenden Basisschaden verrechnet
    GM
    Gesundheitsmodifikator
    ... ist der Schadensbonus gegen die Gesundheitsklasse
    RM
    Rüstungsmodifikator
    ... ist der Schadensbonus gegen den Rüstungstypen
    R
    Rüstung
    ... ist der Rüstungswert des Zieles







    Nähere Betrachtung der Schadensberechnung


    An der Formel lässt sich erkennen, dass Schadensboni gegen Rüstung auf zwei Arten Einfluss auf die Schadensberechnung nehmen: zum Einen erhöhen sie den eingehenden Schaden um einen bestimmten Prozentsatz, zum Anderen mindern sie den Anteil der Rüstung des Ziels, welcher zur Schadensberechnung herangezogen wird.
    Hierbei hat die Wahl des Schadenstyps mit dem höchsten Schadensbonus gegen gepanzerte Ziele einen viel größeren Effekt, als es bei ungepanzerten Zielen der Fall ist: Ein Schadensbonus von 0,75 gegen den Rüstungstypen reduziert die berücksichtigte Rüstung auf ein Viertel und ist dabei doppelt so effektiv, wie ein Schadensbonus von 0,5, welcher noch die Hälfte der Rüstung in die Schadensberechnung einfließen lässt.
    Außerdem lässt sich direkt ablesen, dass ein Schadensbonus gegen den Rüstungstypen immer mehr Schaden verursacht, als ein Schadensbonus gleichen Wertes gegen die Gesundheitsklasse: Der Zähler nimmt in beiden Fällen den selben Wert an, jedoch wird der Nenner durch den Rüstungsmodifikator im Wert verringert.
    Gegen humanoide :grineer2: Grineer mit Ferritpanzerung verursacht :corrosive: Korrosion also immer mehr Schaden als :viral: Virus.


    Graphische Darstellung des Schadensmultiplikators


    Die Entwicklung des Schadensmultiplikators bei steigender Rüstung in Abhängikeit des Rüstungs- bzw. Gesundheitsmodifikators lässt sich folgendermaßen graphisch darstellen:





    Zu erkennen ist, dass die hier blau dargestellte Funktion des Schadensmultiplikators für einen Gesundheitsmodifikator von 0,75 (meist bei :grineer2: Grineer :viral: Virus ) immer über den Werten der Funktionen der Schadensmultiplikatoren für Rüstungsmodifikatoren von ≤0,25 bleibt und erst ab einem Rüstungswert von 120 unter den Graphen der Funktion für einen Rüstungsmodifikatoren von 0,5 fällt.
    Es lassen sich also folgende Verhältnisse festhalten:
    • Für Ferritpanzerung:
      - :corrosive: Korrosionsschaden übertrifft immer :viral: Virusschaden
      - :puncture2: Durchschlagschaden übertrifft :viral: Virusschaden ab 120 Rüstung
      - :viral: Virusschaden übertrifft immer :toxin: Giftschaden
    • Für Legierungspanzerung:
      - :radiation: Strahlungsschaden übertrifft immer :viral: Virusschaden
      - :viral: Virusschaden übertrifft immer :cold3: Kälte- und :puncture2: Durchschlagschaden


    Schadensvorteil durch Rüstungsmodifikator


    Der Schadensvorteil (SV), den man durch den Rüstungsmodifikator im Vergleich zu keinem Modifikator erhält, lässt sich durch folgenden Ausdruck berechnen:







    Grenzwert des Schadensvorteils


    Interessanterweise wird der Schadensvorteil nicht unendlich groß, wenn der Rüstungswert des Zieles immer weiter erhöht wird, sondern der Vorteil konvergiert gegen einen Grenzwert, wenn man den Rüstungswert gegen unendlich laufen lässt:





    Da dieser Grenzwert lediglich vom Rüstungsmodifikator des verwendeten Schadenstypes abhängt, lässt er sich verwenden, um die Effizienz der verschiedenen Schadenstypen in High-Level Missionen oder langen Endlosmissionen zu vergleichen und stellt somit eine gute Entscheidungshilfe dar.

    Die Grenzwerte des Schadensvorteils für die verschiedenen im Spiel vorkommenden Rüstungsmodifikatoren sind wie folgt:

    RM
    +0,75
    +0,5
    +0,25
    +0,15
    -0,15
    -0,25
    -0,5
    lim
    +6
    +2
    +2/3
    +6/17
    -6/23
    -2/5
    -2/3


    Zu beachten ist hierbei, dass dieser Grenzwert als Vielfaches des ausgehenden Schadens additiv mit diesem Verrechnet wird. Gegen Ziele mit extrem hoher Rüstung ist also eine Schadensart mit einem Rüstungsmodifikator von +0,75 sieben mal so effektiv wie eine Schadensart ohne Modifikator.

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Kommentare 3

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    Letterbox -

    Auch wenn ich nicht der Formelkünstler bin, sagt deine Schadensberechnung genau das aus, was ich im Spiel schon festgestellt habe. Korrosion und Strahlung sind bei zunehmendem Rüstungswert optimale Schadensfaktoren.

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    ZippoElfer -

    Sehr interessant. Kann ich daraus schließen, dass ich mit einer Waffe, die Korrosions- UND Strahlungsschaden verursacht, immer gut gegen Rüstungsgegner jeder Art aufgestellt bin?

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      Nykrophanatos -

      Das ist in den meisten Fällen wohl die beste Aufstellung, vorausgesetzt, es geht rein um den Schaden. Wenn zum Beispiel die Hälfte des Schadens Korrosion und die andere Strahlung ist, ist man gegen jede Rüstung viermal so effektiv wie man ohne Rüstungsbonus wäre (50% sind sieben mal so effektiv, 50% bleiben, wie sie sind). Wenn man sich stattdessen auf eine der Schadensarten festlegt, ist man sieben mal so effektiv gegen die eine entsprechende Rüstung, was nichtmal das doppelte des Schadens bei gleicher Verteilung ist, man muss also noch mehr als halb so oft schießen, um auf den gleichen Schaden zu kommen. Allerdings verschwindet der Bonus gegen den anderen Rüstungstypen komplett, die Effektivität beträgt jetzt also nur noch ein Viertel des gleichverteilten Schadens, man muss also viermal so oft schießen, um auf den selben Schaden zu kommen. So lange die Gegner also sowohl in der Anzahl als auch der Stärke in etwa gleich auf beide Rüstungstypen verteilt sind, verschenkt man durchschnittliche Effizienz pro Schuss, wenn man sich auf einen der Schadenstypen beschränkt; eine Gleichverteilung von Strahlung und Korrosion ist also vorzuziehen.